Разработка AS3 / MXML приложений с помощью FlashDevelop

Андрей Горбатов

Для успешного выполнения этого урока необходимо скачать следующие файлы:


Установите FlashDevelop.

Установите Ant (см. ниже)

Распакуйте архив с Flex 2 SDK (желательно в папку c:/flex_2_sdk ).

Поместите файл ASCompletion.dll в каталог <FlashDevelop>/plugins.

Поместите файл RunCommand.dll туда же.

Поместите файлы классов в любое место – главное, чтобы вы помнили в какое:)

Поместите файлы с темплейтами в папку <FlashDevelop>/data/Project Templates.

Откройте файл TollBar.xml в папке <FlashDevelop>/Settings и добавьте следующий код куда вам удобно:

<button label="ANT Build" click="PluginCommand" image="54" tag="Run;SaveAll;ant" shortcut="CtrlF7" />

Я добавил строку перед строкой кнопки вызова командной строки (Command Prompt) – где-то в районе 20-ой строки. Данный код добавит кнопочку быстрой сборки приложений на панель инструментов FlashDevelop.

Еще можно добавить кнопку отрытия справки по AS3:

< button label="AS3 Docs" click="RunProcess" image="25" tag="http://livedocs.macromedia.com/flex/2/langref/index.html" />

Также хорошо бы добавить возможность трейсинга (как во Flash IDE функция trace()). Для этого создадим в папке <FlashDevelop>/Library/org/flashdevelop/utils/ xtrace.as:

package org.flashdevelop.utils {
import flash.system.fscommand;
public function xtrace(msg:Object):void {
  fscommand("trace", msg.toString());
  }
}

Установка Apache Ant

Распакуйте архив, желательно переименовать папку в ant. Выберите Мой компьютер – Своства – Дополнительно – Переменные среды. В верхней части создайте новую переменную ANT_HOME со значением c:\ant (место место распаковки ant). В нижней части найдите переменную path. В режиме ее редактирования добавьте чере точку с запятой c:\ant\bin. Для вступления в силу переменных окружения необходимо перезагрузить компьютер.

Теперь можно приступать к созданию тестового проекта.

Создание проекта

Запустите FlashDevelop (закройте и откройте его, если он был открыт).

Создайте новый AS3 проект. Введите имя проекта и его местоположение.

Теперь необходимо добавить classpath проекту. Для этого кликните по названию проекта в Project Explorer и выберите Properties. Затем вкладку Classpaths. Нажмите Add classpath и выберите папку, в которую вы установили Intrinsic классы.

Если вы хотите использовать созданную функцию xtrace, то необходимо добавить строку в файл build.xml, созданный автоматически в проекте:

<arg line="-source-path='C:/Program Files/FlashDevelop/Library'" />

(По умолчанию, этот код уже должен там быть где-то в районе 29 строки).

В файле build.properties можно проверить правильность задания путей к Ant, mxmlc.exe и др.

Теперь откройте файл App.as. Добавьте к импортированию строку:

import org.flashdevelop.utils.xtrace;

А в функцию init():

xtrace("hello world");

Теперь нажмите на установленную нами кнопку Ant build. Приложение скомпилируется и окне Output вы увидите сообщение «hello world».

Добавление ограниченного AS3 и MXML-автокомплита

Скачайте патч для FlashDevelop - AS3/Flex2 patch for FD2 RC3

Закройте FlashDevelop.

Скопируйте файлы из папок в архиве в соотвестсвующие папки в каталоге установки FlashDevelop.

Откройте FlashDevelop и наслаждайтесь AS3 автокомплитом.

Для добавления mxml автокомплита необходимо загрузить файл с mxml определениями

Удалить файл <FlashDevelop>/Data/XMLCompletion.xml.

Запустить FlashDevelop и открыть какой-нибудь html файл для построения нового файла определений.

Закройте FlashDevelop.

Вставьте содержимое файла Mxml-completion.xml между тегами после тегов <mxml></mxml> после <html>...</html> файла XMLCompletion.xml.

Запустите FlashDevelop и откройте окно настроек (F9).

Измените свойство XmlCompletion.KnownLanguages на "html, mxml".

Все! Автокомплит теперь работает и для mxml.


Информация почерпнута у Кейта Питерса.

Ссылки по теме:

http://constantiner.blogspot.com/2006/07/flex-ant.html

http://fishbounce.blogspot.com/2006/08/flex-apache-ant_08.html#links